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《洛克人の軌跡》2015/8/1 255樓新增最終章:人皆有夢

回復 118# PzLoliCon 的帖子

3D版?!我個人比較喜歡2D版,美術比較細緻

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回復 119# LOST 的帖子

當年看到Z從帥哥變正太一整個雷到我
有正式開始玩是很後面的事情了

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第十章:黃金時代之後
本章字數:1100字




1997─2003這段時期不僅是洛克人系列10─15週年
同時也可以說是洛克人系列的黃金時代
不僅除了10週年時有令人為之稱道的元祖8與X4,新作DASH系列
在其之後更有著於GBA上出品的兩個重要作品延績薪火:EXE與ZERO系列




▲10&15週年紀念LOGO




雖然說我的童年對於EXE與ZERO系列接觸得很少,所以沒有什麼回憶可寫
但我不否定這兩作的經典地位,而且這兩作的平台定位相當明確
隨GBA而生,隨GBA而結束,不會歹戲拖棚
EXE我不熟,但是它紅到可以出動畫這點
總讓我覺得X與Z系列難道沒有做成動畫的價值?




▲當年超紅的EXE動畫




https://www.youtube.com/watch?v=vGiSCpZu3Y0
▲Z3宣傳動畫,如果能這樣的品質做成一套完整合集的話必看啊




這段時期拜暴發戶的資源相助(主機、遊戲軟體、攻略本)
我得以玩到洛克人系列的新作,但還是以接觸元祖和X系列為主
EXE系列我是有玩過,國小畢業旅行時在遊覽車上玩得最多
但是看不懂劇情在說啥,對於戰鬥不知怎的也沒興趣,總之就是沒合到胃口
一直到現在還是對EXE系列沒有興趣…雖然暴發戶樂在其中
還是說說元祖與X系列
就我個人心得,X5與X6都不好玩,洛克人與佛魯迪也不夠元祖8好玩
R及F感覺是上就是拿R8的模組來兼用,創新不足,還倒退回SFC時代
(據說是因為想照顧仍未轉移到PS陣營的玩家而出的)
平台退步就算了,重點是娛樂性不足,所以遊戲體驗上也不知該說什麼
難度也讓我不是很喜歡,幾乎每關都有一段死亡區域,初次玩時很氣餒
比較讓我有感覺的是噴射國王機器人,不知怎的看到機器人合體就是興奮XD




▲噴射國王機器人,對於新手而言攻略上很有難度




在X系列方面也感覺退步嚴重,X4那個打打殺殺的快感不復見




▲本來在X4中做得相當刺激的長捲軸型舞台,在X5裡變得沉悶非常




本文第四章講到X4是借鑒大型射擊電玩,因此到處都是爆破場面,刺激非常
也因此那個時候我最不喜歡生物研究所(蘑菇關),舞台最死沉
不過後來我了解這是氣氛呈現的方式,裡面還是有些地方很刺激
X5給我的感覺比較注重玩家的技術,不僅設計了評分系統,而且做了很多限制
之所以會有如此巨大差距,一個很重要的因素是製作群整個換人了
X5的製作群是X2SE的製作群,不是X4製作群
而且從過去成品來看,可以看得出來遊戲製作經驗仍嫌不足




https://www.youtube.com/watch?v=iBgSBbCnclg
▲BUG多多的X2SE吸魂者…還能馬上破關喲…




比如每一個舞台的S級時限都訂為2分鐘,沒有考慮到每一關的差異
像是海洋舞台,玩家速度再如何快,破關速度也拿不到S級!
令我最不爽的是很多武器都不能穿牆了!
雖然以現實層面來看這樣設計比較合理,但相對地就犧牲了爽快感
再加上艾莉雅太囉嗦,一直講個不停,非常破壞遊戲流暢感
就算是同一個舞台有一位主角已經破完,換另外一位主角時還要囉嗦一次




▲嘴砲女王艾莉雅,至少X6之後終於可以讓玩家決定要不要出現提示




有這個煩惱的玩家,可以試試以下金手指:艾莉雅閉嘴
(發現者為台灣玩家worrld9918,日版限定)
X專用
800D31A5 FFF8
800D31A7 FFFF
800D31A9 FFFF
300D31AB 001F
Zero專用
800D31C5 FFF8
800D31C7 FFFF
800D31C9 FFFF
300D31CB 001F




但是對於X5是X系列的結局這一點,我是肯定的
次章:X系列終焉~ROCKMANX5~
兩位天才交纏百年的因緣,於焉了結

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X5會綁手綁腳失去自由性其實最大都要歸咎艾克斯的裝甲吧
沒錯
2種裝甲的確是提升了玩家對關卡的選擇性
但是程式制實在是很難說是個很好的制度
完成裝甲前你都不能使用
再加上一開始就給你一套第四裝甲
剛接觸的玩家想也知道過完序關之後就直接選第四裝甲導致素身沒有任何使用的意義
我敢說絕部分的玩家第一次破台的時候沒有把獵鷹拿齊(至少我就是 )

X6就不用說了
前面X5的各方面的缺點延續到這代
然後又有關卡和難度和頭目設計設計嚴重失衡
全破也是好久以之後的事了

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回復 124# LOST 的帖子

我玩 X5時有暴發戶的各種資源(攻略本
所以都會拿滿再破關
素身的話我覺得是多一種挑戰這樣

X6...難度實在嚴重失衡...

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X5至少還是電玩場還活這的時代跟網路比較發達
有人可以討論可以問
我是兩套都收集到了 可是破關也發現 這兩套在通關上很無力
除了混亂壁畫之外 至於打Z的時候那個時候素身拿究極的資訊也有了
所以X破關相當快速

說真的X5是滿不容易通關的作品Z方面完全無法帶這X4的經驗
只會碰壁一直接關還很多愛心拿不到
X5挺雙面的作品 優的優缺的缺
老實說電玩場當年用Z破台的人反而花了一兩周才過關
因此我也才想寫X5的BOSS攻略 這代不簡單

X6我認為從一開始發布的影片跟後來實質遊戲的樣子可以知道
素身終究還是形象 沒有選擇的目的

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抱歉這次話比較多...

終究還是會覺得過關評價系統是個很微妙的存在
會讓人在意評價而改變進行遊戲的心態與對整個遊戲的感覺,像RMZ還會因為評價而改變遊戲的進行,特別是新手會看得很挫折...
反過來又覺得因為評價系同能夠了解自己玩得成果是如何(本人玩RMZ是從剛開始評價全C一直成長到全100過關的,成就感真的很大)
當然,RX5那根本不公平的評分狀況,真的玩得很氣又感覺到製作組不夠用心,像以前玩海洋舞台,絕對是派X出擊,反正本來就是B級
X6則是過關評價跟等級無關(夢魘魂的收集數量決定等級高低,這根本是拚業績制度吧?)
而且X5.6不只遊戲內難度不平衡,接關的感覺像是人命不值錢,一直塞到過為止一樣,更何況X6還是即死陷阱滿滿

另外提一下自己對X5.6的感受,不只遊戲難度不平衡,X盔甲的強度也不平衡(個人感覺 : 忍影>>無法跨越的高牆>>究極>傑洛>>其他)
然後傑洛有些必殺技設定得很強硬(特別是X6),X5則是很多貴重道具傑洛拿不到,越玩越是感覺不公平
遊戲難易度設定也是有些微妙的存在,感覺好像還是固定最高難度才是洛克人這遊戲的本質
但我個人希望的難度變化是不同僅在關卡內的配置以及敵方的強度,而不是像RZ裡困難模式那樣限制玩家角色的能力,
X5那等級99的BOSS真的看過便無法忘卻的恐怖...

另外,X6裡X素身的價值...,我只想的到那判定超大的高火力蓄力射擊...,不像X5或者X2SE有裝甲就會降低道具容納量的公平性

至於RZ系列的人物不論敵我畫風改變,起初我也挺介意的(反而我比較對敵人的造型感到比較在意,頗"恐怖"的...,不像以前還會對敵方BOSS的設計感到帥氣)
,不過還是因為好奇而一直玩下去,況且遊戲裡傑洛及其他的敵我角色模組還是很帥,久了就自然習慣對話框上的人物頭像那畫風了
長大後則是把世界觀以及故事意境等等考量下去,便對這畫風變化的意味改觀...,甚至覺得敵方BOSS設計很有型

結論 :
還是X4跟原祖8的時期最棒了,不然就是稻船在元祖9.10故意走復古風格的挑戰比較有特色
...多少有點洛克人系列會走向下坡是C社自己"搞砸"了的意味

[ 本帖最後由 79番 於 2015-4-27 13:36 編輯 ]

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貼個新聞

《沉默之丘》新作互動預告片《P.T.》將於 29 日下架 相關人士稱該新作已中止開發
http://gnn.gamer.com.tw/4/114104.html

現在這情況不就跟以前卡普空把稻船踢出去接著洛克人D3、新宇宙都胎死腹中一樣嗎.....只是現在換科拿米踢小島然後沉默之丘新作葛屁

遊戲公司的內鬥,最後苦的還是玩家....

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惡魔城我也走向未來有人會製作相似的遊戲的方向
包給西班牙人製作的暗影主宰真的是畫蛇添足的一作

麥提四月看不到了希望能在今年看到他出現

續X56之後X78的缺陷反而讓人覺得沒這麼糟糕就是

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回復 127# 79番 的帖子

RZ的評價系統比X5好很多,會針對舞台調整門檻
話說殺敵數我一直很疑惑,為什麼X5要求殺敵數少,但Z系列要求要多?

X6忍鎧確實太作弊太好用,光是防針刺就可以讓過關順利很多,還不用說幾乎沒缺點
像蓋亞崴然攻擊力強防針刺,但是犧牲了速度,忍鎧...雖然不能用特武但無所謂

難度的話我覺得可以像R10那樣,簡單模式就是爽爽過,照顧新手
困難模式就是給喜歡挑戰的玩家用

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回復 128# PzLoliCon 的帖子

當公司人多起來後就會形成「辦公室政治」
什麼小團體組織會出現是一定的
這個時候如何讓各小團體互相合作就是考驗老闆管理能力的時候了
如果老闆管理能力不好,人才流失是必然...

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回復 129# 小貓先生 的帖子

希望M9能夠平安出來...
話說X7個人覺得還滿有意思的,如果操作感能再強化點我想會更好玩
可惜X8就是走回頭路,依然回到卷軸式的玩法讓我感覺就是縮了,不敢朝全3D發展

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回復 132# MG-X GOD 的帖子

可惜X7終究是草草上架
也沒有再作嘗試

X8也是可圈可點 不過各個方面X56都比較優秀

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關於X7.8,我個人是感覺是轉向3D世代的摸索吧
X7我也覺得可惜, 操作性不佳. 讀取畫面過長過多,而且傑洛跟亞克賽爾的優勢完全比不上X等不平衡的感覺
傑洛是因為角色動作太慢所以太難玩,亞克賽爾則是幾乎完全被X比下去
不過至於X8,我個人的評價是很好的
留住了洛克人橫向卷軸是動作遊戲的特徵(其中2個關卡例外),還導入了商店.尋寶等等的有趣要素
3位(6位)角色之間也取得良好的平衡性,操作方面也更為流暢了(導致本人變本加厲的選用傑洛...)
因為是以3D技術為基礎製作地圖,就算只是2D的玩法還是能享受到當時最棒的聲光效果
(像是メタルスラッグ = 越南大戰也曾經挑戰過3D玩法,最後也是選擇回歸2D模式仍是受到好評)

另外,X8的人物畫風有經過調整(瘦化),我個人是對這樣的造型很中意,在X系列與Z系列之間取得了平衡

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支持支持 順帶我的第一次洛克是8代
唸小學時
爸媽買了SS給我 第二次購入光碟時 我看著那藍色小傢伙的帥氣動作激動下買入
留著試水溫的壓軸來玩了
但我卻當成瑪莉兄弟來玩 (我踩 損血....) 藍小子爆成泡泡和淒厲的叫聲便成了我的童年陰影

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