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2016/7/2:RMMH11周年之洛克人系列有感而發

 

RMMH洛克人回憶之館開站至今也至第11個年頭了
雖然暫時沒有更新,但還是會繼續保持開放狀態
最近麥提9號千呼萬喚始出來,然而並不符合個人期待
有難度但不有趣,心想這就是等了這麼久的作品嗎?
看來,洛克人系列的巔峰─R8與X4,至今仍難以被超越
有時候我在想,稻船本人,或許是阻礙洛克人系列進步的最大障礙?
以下為有感而發之文,部分敘述可能不嚴謹,還請包涵

 

一位洛克人玩家跟我說過
同樣是2D卷軸,瑪莉歐與音速小子並不拘泥頭目的數量
而且在玩法上各代的變化性也比較大
(但我這兩作玩得少,不清楚是否真如此)
他還跟我講到,如果洛克人系列想要有所創新,就得先定義何謂「洛克人特色」?
然後再根據這些特色去進行逐步修改
而不是一改就整個改掉,導致玩家覺得味道都沒了
那什麼叫做洛克人系列的特色呢?個人簡略列出幾項:
1.以高難度著稱
2.主要頭目幾乎一定是8個
3.打倒頭目後可以獲得武器並且切換
4.武器可以與舞台互動
5.頭目徵選大賽
還有幾個要素跟其他作品相同,比如路上有道具可撿這種的就不寫了

 

以第一點來講,不曉得各位有沒有覺得近年來,遊戲的難度有下降的趨勢?
雖然不乏黑暗靈魂這種高難度作品
但是黑暗靈魂並不會因為他難度高,玩家就相對性地變少
也就是說,要吸引玩家去挑戰高難度,必要有一個誘因
對於天生就愛挑戰高難度的玩家而言,這個誘因不用太大
但對於只是玩休閒的人而盲,這個誘因很重要
誘因可以是獎盃、成就、分數、道具等等,至少要讓人覺得這麼辛苦是值得的
要有立即性的回饋機制,不然白花時間去玩一個累死人的遊戲幹嘛?
我認為,R8與X4其中一個好玩的地方,在於難度的降低
跟同系列其他作比起來,我認為這是偏低的
但這個難度的降低並不會低到個太誇張的境界,而是差不多剛好
還有帶來了爽度,隨時有一大波小兵隨你宰
聲光效果也很豐富,整個就是熱鬧許多,有股在玩大型電玩的刺激
打累了還可以停下來看看風景,或者聽聽音樂
當然不否認還是有難的舞台
R8劍人舞台、X4生物研究所初玩時也是死了好幾次
但是因為很想知道後面有什麼東西在等著我,所以還是鼓起勇氣破了下去
這股讓玩家有動力一直接關的期待感也很重要
R8最令我印象深刻的頭目戰,是威利城2的鰤王
在戰鬥開始前畫面和聲音越來越快,有份要迎戰強敵的感覺
X4之後的X5,有難度但是聲光效果安靜了些,讓我覺得很悶
「大型電玩」感沒有了,X5比較洛克人,但是...
比如同樣是列車類型的舞台
X4的軍隊列車超刺激超好玩,到處都是爆破場面
中頭目也很針對玩家,傑洛還非得跳到它身上打不可,來回攻防甚是驚險
後半段還可騎雷電號破壞列車,非常之爽
但X5的暴走卡車就超無聊...有種在照本宣科的感覺,中頭目攻勢不太積極
而且打中頭目時跳到車頭蹲下打就可安全過關,變化性低,更感無趣
R8與X4可以說是真有改革性的作品,比較面向普羅大眾
但很可惜地這樣的改革沒有傳承下去,之後幾乎都走回老路
從稻船幾番推崇R2暨其銷量的成功來看
恐怕他已沉陷在過去的光輝之中,變不出新把戲了
R2固然有段輝煌的過去,但這股輝煌是需要天時地利人和的
不是說當時的成功模式搬到現在玩家就一定會買單
上面那位洛克人玩家也跟我說到
稻船是那種發覺該模式會成功就一直用、用到沒有價值的人
另一方面,R8與X4的成功,也是基於天時地利人和的
以現今環境而言,只做到這兩作的水平是遠遠不夠的,要超越
然而...唉!

 

第二點,EXE我不熟就不寫,但DASH系列做到了這一點
我覺得這是一個很棒的突破,頭目數量不重要,能否切合劇情需要才是重點
雖然D2最終關有四大逆襲
但不落窠臼,反到有種「懷念的傳統又回來了!」的感覺
ZERO1代在這方面也有嘗試突破
除了最後的逆襲戰依然是傳統,已是很大的進步
武器根據劇情以及熟練度而獲得或強化,不再是藉由打倒頭目而取得
舞台做成開放式,隨著劇情進展而擴大可自由探索的範圍
更靈活的是沒有一定要非打倒一定頭目數量才能破關
在若干基地侵入戰可以故意失敗,再死守成功便可前往最終關
但這樣的設定在當時招來「這不是洛克人系列」的批評
可見八大設定太過深植人心,要改動就容易遭到批評
結果Z系列後幾代又走回「打倒八大拿特武」的老路,還越賣越差,實至可惜
恐怕除非出外傳或新系列,不然八大設定幾乎鐵板一塊改不動?
比如洛克人X指令任務(RXCM),製作群訪談有說到當初也是要做八大頭目與舞台
但是開發時間上不容許,因此部分八大被改成隱藏頭目,也沒有自己的舞台
那麼請問各位,你們在玩RXCM時,有覺得洛克人系列非要八大不可嗎?
不需要,只要能夠配合劇情,八不八大,真的不是那麼重要,要超過也OK啊

 

第三與第四點一起講
打倒頭目取得特武,這是一種回饋機制
但是這樣的回饋機制已越來越不新奇,甚至麻木
因此如何提高特武的附加價值是個重點
比如說有了這個武器,打某些很機歪的小兵就是超有效,不用打半天
或者跟舞台互動後,我能夠更有效率地過關
R9在特武這方面下了不少工夫,甚至有些同類型特武在這代裡是最強的
比如同樣是護盾型特武,R9的寶石護盾整個就是超硬超實用
然而可惜的是並非每代均如此用心,頂多是打相對應的頭目扣血多這樣
關於這點,又牽涉到頭目數量問題
既然不是每一個特武都那麼有用,那做這麼多頭目幹嘛?湊人頭?
DASH系列也有這個問題,雖然特武取得方法與頭目脫鉤了,有實用性的卻很少
再加上超級敗金女蘿露,我乾脆錢全拿去強化閃光雷射不就好了?
雖然D2中實用特武多了些,但沒用的依然佔多數
比如水迷宮最底層那個最難拿的寶箱,要靠注水後,再從最高處衝刺過去
千辛萬苦好不容易拿到了以後
開發出來的武器「擴散攻擊槍」,結果只有笑能可言
在ZXA當中,特武取得改成了可變身為頭目,就以構想來講是一大進步
然而實際上依然有著實用性不高的問題,還是人形那幾隻最好用
比如說想用暴龍爽爽過關很困難,不僅行動遲緩,而且一定會有幾個地形過不去
結果本來還算不錯的構想,卻只有幾個地方可以用
變成「在這裡你非得這樣做」不可,換句話說,侷限依然很大
我認為,如果可改成每個頭目都可以有其獨特的過關方式一路玩到底會更好玩
雖然可能因此導致有些道具拿不到,但也是一種挑戰,而不是把可能性完全封死
寫到這裡,我想起小時候玩X4一直覺得很有趣的地方
就是開騎乘裝甲去打火龍,而且是從密道進去
但也不是這麼簡單就讓你可以把騎乘裝甲開到火龍那邊去,路上還是有各種阻礙
過完這些阻礙後,你就有份機會挑戰騎乘裝甲打火龍
對於初玩者而言,火龍由於行動模式多速度又快,是八大當中較難的頭目
但在設計上給了「有個可能比較容易過」的誘因
就能刺激玩家去嘗試看看不同的打法
給玩家充分的自由度但又不至於手足無措,是一門學問
X7打袋鼠、X8打熊貓也有可以用騎乘裝甲打頭目的設定,但已不新奇了
我再提一次R8的鰤王,用隕石雨很快就可以打敗,這是一個選擇
但你有試過只用洛克飛彈嗎?如果沒有,請不要說鰤王很好打(笑
自由度的反例,我認為是X6,它非常多死板又不親民的過法
凱特研究所第一關,走不久就會遇到一排針刺擋住玩家
擺明你沒某裝備就不能過,我很不喜歡這種設定,又不是隱藏通道
有難度讓人挑戰是一回事,好不好玩又是另一回事
X6的這種設計,註定了它永遠達不到X4高度的命運

 

第五點,頭目徵選大賽,簡單講就是與玩家之間的互動
這個互動,大概在DASH3開發時是達到最高峰的吧?
可是,CAPCOM傷害了我們的心
後來稻船的退社、宣布開發麥提9號,算是給玩家找到了一個情緒宣洩的出口
然而,我認為麥提9號沒有成功
發售日一延再延,成品那個樣子,稻船自己的回應也很讓人不以為然

 

觀看網路上各個玩家設計的同人遊戲,有些真的比原作還要有趣太多
不知道為甚麼CAPCOM與稻船都做不出來?
就以創意發想來說,我們來看看這個4 Player Coop Mega Man,可以4人
雖然只有8BIT,但你看這個遊戲性如何?
https://www.youtube.com/watch?v=imLZvaVr564
載點我沒找到
還有這個Mega Man 2.5D
https://www.youtube.com/watch?v=i6KMAm_228s
官網:http://www.petersjostrand.com/
還有很多其他的也很有趣,就給各位自行搜尋了
不過,這些作品有的還是有不夠完善的問題
比如多人模式時只有單人要怎麼辦?
我認為洛克人系列的潛力還是有,就是沒有好好發揮出來
看著洛克人系列被糟蹋這麼多年,心裡總是百感交集
我想,「把洛克人版權」給買下來這種想法,外國玩家應該也是有想到的吧
目前來講,也只能暫時把希望給放在別人身上這樣子了

 

 

 

 

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